Sorc2 Wizard Necromancer Warlock

Category: z_Sorceror
Author: Radyth
 WORK IN PROGRESS -- WORK IN PROGRESS -- WORK IN PROGRESS -- WORK IN PROGRESS

Necromancer:
 Necromancers get a majority of their damage from their summons. They must
 upkeep a multitude of creatures using their 
NECROMANCY spells to heal, boost
 and sacrifice their minions. Necromancers can get a lot of melee strikes by
 having a large army of skeletal warriors, they can get a lot of midround
 strikes by having a large army of skeletal mages, or they can get a nice even
 mix. They may summon up to 3 zombies, which serve as slightly stronger
 versions of a skeletal warrior but can be targeted by a skill to run and
 explode on your enemies. In the 
DECAY skill group, necromancers have access to
 powerful poisons and crippling affects. Combat generally consists of
 maintaining your army, resummoning when needed, cursing the enemy and
 sacrificing zombies to blow up. All summons are going to be immune to berserk,
 quake, arrowstorm but can still be hit by other class specific area attacks
 such as werewolf whirlwind, ninja shuriken, paladin zeal, etc. These are the
 classes that will probably have the upper hand vs necromancer. Summoned
 creature stats will be based upon the intelligence and the might rating of the
 caster.

Wizard:
 Wizards are different from the other two sorcerors in that they do not utilize
 summons to fight with. They gain melee based upon the enchant on the equipped
 staff through a skill in their 
CHARMS group. If the staff has got flaming on
 it, it casts fire spells in place of striking. This means that their melee
 round is mostly made up of these spells, as all sorcerors only get 1-2
 actual melee attacks. They are the most direct damage sub type of the
 sorcerors with some powerful spells in their 
ARCANE group, but they also
 require some odd stats. They will require wisdom for the number of hits and
 the actual weapon damage of the staff combined with the caster's intelligence
 determines the power of the strikes. Combat consists of spending points gained
 through on charms like TRANCE CASTING (which casts spells in your melee round,
 greatly assisting with damage output), casting spells from your staff, and
 utilizing spells from 
ARCANE to dish out some major damage. The CHARMS point
 system would work similarly to a rage counter and would go up each time
 damage is dealt to a player. This means that attacks with multiple strikes are
 more effective at increasing your charm points. They are so dependent on their
 staff, disarming a wizard can be very crippling to them.

Warlock:
 Warlocks are very similar to necromancers in that they must maintain summons.
 However, warlocks are different in that they only have one summon compared to
 a unit. This one creature is their demon summon, and it's very very important
 to a warlock's well being. All summoned demons split damage 50-50 that their
 master receive. This is a one-way relationship, so basically if you attack the
 demon - it takes 100% of the damage. If you attack the master and the demon is
 still alive, they both take 50% of the damage. Warlocks also have the ability
 to heal their summoned demon by taking off some of their own health.
 Throughout the 
DEMONOLOGY skill line, necromancers will gain the ability to
 further improve their summoned demons. Throughout the 
UNHOLY skill line,
 necromancers will gain the ability to cast unholy boosts on themselves and
 their demon. There will also be life draining unholy spell attacks. Combat
 consists of keeping you and your demon alive, while letting them do most of
 the work and assisting with debuffs and other spells.


* ALL OF THIS IS A WORK IN PROGRESS AND COULD CHANGE AT ANY MOMENT.